물리적 조각과 가상 세계의 결합: 프리즈 런던 2026에서 공개된 거대 거미 설치작품

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Google Blog 기반 · 2026년 10월 11일 · 5분 분량

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한눈에 보는 핵심요약

미디어 아티스트 테오 트리아안타필리디스가 프리즈 런던 2026에서 대형 조각과 멀티플레이어 게임을 연동한 설치작품 《페럴 메타버스(스파이더)》를 선보였습니다. 구글 아트앤컬처가 공식 파트너로 참여한 이번 프로젝트는 AI 기술과 전통적 물리 공학 협업이 어떻게 조율되었는지를 보여줍니다.

  • 테오 트리아안타필리디스가 2026 프리즈 런던 아티스트 어워드 수상작으로 대형 거미 조각과 멀티플레이어 게임이 결합된 《페럴 메타버스(스파이더)》를 공개했습니다.
  • 관람객이 직접 조각에 올라타 스크린 인터페이스로 가상 메타버스에 접속해 다른 이용자들과 협력 아바타를 구성하는 참여형 구조입니다.
  • 구글 AI 툴 활용이 강조되었으나, 실제 물리 제작과 네트워크 인프라는 인간 엔지니어의 수작업 및 2023년부터 이어진 기존 개발 파이프라인에 크게 의존했습니다.
물리적 조각과 가상 세계의 결합: 프리즈 런던 2026에서 공개된 거대 거미 설치작품
이미지 제공: Google Blog · 원출처 기사

프리즈 런던 아티스트 어워드 2026 수상작 공개

2026년 10월 6일, 구글 공식 블로그는 에바 랑그레 프리즈 EMEA 디렉터와 아미트 수드 구글 아트앤컬처 부사장의 공동 기고를 통해 '2026 프리즈 런던 아티스트 어워드' 수상작 세부 내용을 발표했습니다. 그리스 아테네를 기반으로 활동하는 미디어 아티스트 테오 트리아안타필리디스는 이번 프로젝트를 통해 물리적 대형 조각과 가상 멀티플레이어 비디오 게임을 결합한 신작 《페럴 메타버스(스파이더)(Feral Metaverse (Spider), 2026)》를 선보였습니다.

해당 작품은 2026년 10월 14일부터 18일까지 영국 런던 리젠츠 파크에서 열리는 프리즈 런던 아트페어의 Stand P1 부스에 설치되어 일반 관람객에게 공개됩니다. 비영리 예술 기관인 포르마(Forma)와 프리즈가 공동 위탁·제작을 맡았으며, 구글 아트앤컬처가 이 어워드의 최초 공식 파트너이자 후원사로 협력했습니다. 작품은 작가 본인과 아테네 소재 갤러리 더 브리더(The Breeder)를 통해 제공되었습니다.

신체적 탑승과 멀티플레이어 협동 게임의 상호작용 설계

《페럴 메타버스(스파이더)》의 핵심은 관람객이 물리적으로 탑승할 수 있는 대형 거미 조각(climbable sculpture)과 실시간 네트워크 비디오 게임의 유기적 결합입니다. 전시장 부스에 마련된 거미 조각의 외곽 다리에 관람객이 직접 올라타면, 설치된 스크린 인터페이스를 통해 가상 공간 'Feral Metaverse'로 진입하게 됩니다.

가상 공간에 접속한 이용자들은 야생 크리처 형태의 디지털 아바타를 조작합니다. 참여자들은 개별 경쟁을 벌이는 대신, 디지털 환경 내에서 탑을 쌓거나 거대한 바퀴 형태를 이루고 그룹 포옹을 시도하는 등 임시적인 집합 신체를 형성하는 협력 중심의 상호작용을 수행합니다. 이를 통해 작가는 고립된 개인 플레이를 지양하고 공동체적 연대를 실험하는 환경을 구성했습니다.

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기술 마케팅 이면의 제작 파이프라인: 수작업 공학과 AI의 경계

구글 측 홍보 자료에서는 게임 비주얼, 크리처 디자인, 가상 환경 구축 및 물리적 조각 재료 실험 과정에 구글 생성형 AI 도구가 핵심적인 역할을 수행했다고 강조합니다. 기업 입장에서는 최신 AI 기술이 창의적 예술 제작 전반을 혁신하는 사례로 부각하려는 의도가 엿보입니다.

하지만 이를 'AI가 전면적으로 생성한 설치물'로 해석하는 것은 사실과 다릅니다. 실제 제작 과정에는 아테네 현지의 전문 토목 엔지니어, 조각가, 텍스타일 디자이너, 게임 개발자로 구성된 복합 스튜디오 팀이 투입되어 물리적 구조 안정성과 수작업 마감을 직접 검증했습니다. AI 도구는 콘셉트 스케치나 텍스처 실험 단계의 보조적 수단으로 사용되었으며, 대형 조각의 하중과 안전을 지탱하는 실제 공정은 철저히 전통적인 엔지니어링 역량에 기대고 있습니다.

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기존 작업의 연장선과 전시장 하드웨어 운용의 실무적 과제

이번 신작은 단기간에 완성된 단발성 기획이 아니라, 트리아안타필리디스가 2023년부터 지속해 온 연작 'Feral Metaverse'의 게임 엔진 아키텍처와 네트워크 환경을 기반으로 확장 개발된 결과물입니다. 따라서 플랫폼 차원의 기술적 완성도는 기존 인디 게임 개발 프레임워크의 누적된 성과로 이해해야 합니다.

실무적 전시 운영 관점에서는 몇 가지 명확한 기술적·운영적 한계가 존재합니다. 보도자료에는 탑승형 조각의 최대 내하중 기준이나 1회 동시 탑승 가능 인원, 네트워크 동시 접속 한계에 대한 구체적 수치가 명시되지 않았습니다. 수많은 관람객이 몰리는 아트페어 현장 특성상 탑승 대기 시간 관리와 물리적 안전 관리 규정이 전시 성공의 핵심 변수가 될 것입니다.

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피지컬-디지털 융합 전시가 시사하는 향후 인터랙티브 아트의 방향

《페럴 메타버스(스파이더)》는 가상 공간에 국한되던 메타버스 담론을 관람객의 물리적 촉각 경험으로 끌어내렸다는 점에서 중요한 실험입니다. 관람객이 단단한 조각에 몸을 싣고 화면 속 디지털 아바타와 연결되는 방식은, 순수 VR 헤드셋 중심의 고립형 미디어 아트와 뚜렷한 차별점을 만듭니다.

향후 미술관 및 페어 실무진은 이와 같은 피지컬-인터랙티브 융합 프로젝트를 유치할 때 기술 기업의 브랜드 협업 스토리텔링과 별개로 하드웨어 내구성, 구조 공학적 인허가, 현장 네트워크 트래픽 유지 계획을 사전에 철저히 검증해야 합니다. 기술 파트너사의 홍보 문구 뒤에 가려진 실무 인프라 검토가 병행될 때 비로소 완성도 높은 참여형 전시 구현이 가능할 것입니다.

출처

Google Blog의 원출처와 본문에 표시한 참고자료를 바탕으로 한국어로 재구성했습니다. ‘ARCH.B 분석’은 자료를 읽고 덧붙인 편집 해석입니다.

Meet the artist who built a giant spider for a virtual world (새 창)

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