마리사 첸타쿨이 묻는 디자인의 의도…취향의 단정보다 작업 과정을 보는 법

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Figma Blog 기반 · 2026년 10월 12일 · 4분 분량

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한눈에 보는 핵심요약

피그마가 크리에이티브 테크놀로지스트 마리사 첸타쿨의 창작 과정을 인터뷰했다. 그는 작업을 슬롭이라 부르는 취향의 단정보다 의도와 관객의 반응을 묻자고 제안한다. 웹 제작에서 시작한 경로, 이른 공유의 어려움과 분야를 넘나드는 영감이 평가 방식에 주는 의미를 살펴본다.

  • 첸타쿨은 웹 제작 경험을 통해 제품 디자인의 경로를 발견했다고 설명했다.
  • 취향의 단정보다 작업의 의도와 대상·반응을 묻는 평가를 제안했다.
  • 이른 피드백의 필요성과 패션·과학·예술을 넘나드는 전시의 영감을 함께 소개했다.
마리사 첸타쿨이 묻는 디자인의 의도…취향의 단정보다 작업 과정을 보는 법
이미지 제공: Figma Blog · 원출처 기사

패션 포트폴리오의 웹사이트에서 새 역할을 발견했다

피그마의 Source Material 시리즈는 뉴욕에서 디자인·개발·예술을 넘나드는 마리사 첸타쿨의 창작 과정을 소개했다. 그는 패션 분야에 진입하려고 직물 작업을 보여 주는 웹사이트를 만들다가 포트폴리오의 내용보다 사이트 제작을 더 좋아한다는 사실을 알게 됐다고 설명했다. 당시 제품 디자이너라는 직업을 알지 못했지만 제작 경험을 따라 새로운 경로를 찾았다는 이야기다.

일을 시작할 때는 다른 사람과 비교하는 생각을 잠시 차단하고 자기 작업을 만든 뒤 다시 비교한다고 밝혔다. 특별히 애착을 가진 물건으로는 직접 만든 작은 컴퓨터인 사이버덱을 꼽았다. 완벽하지 않고 때때로 잘 작동하지 않아도 자신이 존재하기를 원해서 만든 초기 작업이라는 의미가 있다고 설명한다. 제작의 동기와 완성도의 평가를 같은 기준 하나로 묶지 않는 개인 경험이다.

한 가지 좋은 취향을 전제로 평가하지 않는다

첸타쿨은 남의 작업이 자신의 디자인 기준과 맞지 않는다는 이유로 슬롭이라 부르거나 올바른 취향이 하나뿐인 것처럼 말하는 태도에 피로를 느낀다고 말했다. 대신 작업에 의도가 느껴지는지 묻고, 자신을 대상으로 만든 디자인이 아닐 가능성도 인정하고 싶다고 설명한다. 특정 기술의 결과물을 일괄 평가한 발언이 아니라 디자인을 비평하는 질문에 관한 관점이다.

개인 프로젝트에서는 정해진 조사·발상·시제품·시험 순서를 따르기보다 누군가 웃을지, 사진을 찍어 친구에게 보낼지부터 묻는다고 밝혔다. 또 촬영과 온라인 콘텐츠를 만드는 작업의 특성상 어떤 장면이 사람의 스크롤을 멈추게 할지 상상하고 역으로 설계하기도 한다. 물건 자체와 공개된 뒤의 작은 이야기를 함께 생각하는 자신의 방식으로 소개했다.

이른 공유와 다른 분야의 작업에서 시야를 넓힌다

처음에는 자기 판단이 형성되기 전에 남의 의견이 들어올까 두려워 작업을 오래 숨겼다고 말했다. 하지만 일찍 보여 주라는 조언이 옳았으며 혼자 작업에 몰입하면 무엇이 혼란스럽고 제대로 작동하지 않는지 보기 어려워진다고 인정했다. 늦게 공개하는 습관의 감정적인 이유와 조기 피드백의 필요성을 함께 드러낸 대목이다.

최근 영감으로는 브루클린 미술관의 이리스 반 헤르펀 전시를 들었다. 패션·과학·공학·예술 사이에 있고 일부 작업이 움직이는 듯 느껴져 바로 무언가 만들고 싶었다고 설명한다. 디자이너의 공식 전시 소개도 의상과 현대미술, 자연과학 자료를 연결하고 움직임·몸·공간을 탐구한다고 밝힌다. 인터뷰의 개인적 감상과 실제 전시의 분야 결합을 각각 확인할 수 있다.

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의도를 묻는 비평은 검토 기준을 구체화한다

작업이 마음에 드는지와 누구에게 어떤 반응을 만들려는지는 서로 다른 질문이다. 취향의 단어 하나로 평가를 끝내면 제작자는 무엇을 고쳐야 하는지 알기 어렵다. 의도와 대상, 실제 반응을 묻는 방식은 작업의 선택을 논의할 구체적인 단서를 만든다. 이 관점은 모든 결과를 긍정하자는 뜻보다 자신의 선호를 판단의 유일한 기준으로 사용하지 않자는 제안으로 읽을 수 있다.

개인 프로젝트에서 웃음이나 공유 장면을 먼저 상상하는 방식도 목적에 맞는 출발점의 사례다. 이를 정보 전달이나 정확한 업무 수행이 중요한 제품의 보편적인 절차로 확대할 근거는 없다. 서로 다른 작업에는 다른 확인 기준이 필요하다. 팀의 리뷰에서는 원하는 관객의 반응과 기능적 요구를 명시하면 창작자의 의도를 존중하면서도 실제로 검증할 질문을 정할 수 있다.

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비교를 늦추는 시간과 피드백을 여는 시간을 나눈다

남과 비교하지 않고 만드는 시간은 자기 관심을 탐색할 여지를 준다. 하지만 그 상태가 공개를 계속 미루는 이유가 되면 혼자서는 발견하기 어려운 혼란을 놓칠 수 있다. 인터뷰가 두 태도를 함께 보여 준다는 점이 실무적이다. 아이디어를 만들 때 필요한 집중과 다른 사람이 이해하는지 확인할 때 필요한 개방을 하나의 성격 문제로 단정하지 않아도 된다.

팀은 미완성 작업을 공유할 때 어떤 부분에 의견이 필요한지 알려 줄 수 있다. 아직 실험 중인 표현과 이미 정한 목적을 구분하면 피드백이 초기 생각을 덮기보다 발전시키는 자료가 된다. 분야를 넘나드는 전시에서 영감을 받는 일 역시 외형을 복제하는 데서 멈추지 않고 자기 작업에 새로운 질문을 가져오는 방식으로 이해할 수 있다. 첸타쿨의 사례는 기술과 표현을 평가할 언어를 더 구체적으로 만드는 계기를 제공한다.

출처

Figma Blog의 원출처와 본문에 표시한 참고자료를 바탕으로 한국어로 재구성했습니다. ‘ARCH.B 분석’은 자료를 읽고 덧붙인 편집 해석입니다.

Source material: Creative technologist Marisa Chentakul is tired of calling things “slop” (새 창)

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