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“전시디자인” 검색 결과검색 초기화4편

작품을 알아보고 설명을 듣는 안경, 브레라 미술관의 접근성 실험

메타·에실로룩소티카와 밀라노 브레라 미술관이 시각장애·저시력 관람객을 위한 Sensing Art 시범을 시작했다. 기존 음성 묘사 동선과 AI 안경을 연결해 여덟 작품을 감상하도록 하며, 기술이 설명을 새로 만드는 역할과 검증된 해설을 찾아주는 역할의 차이를 보여준다.

28대 폴더블과 생활 가전이 만든 장면, 삼성의 KES 2026 전시

삼성전자는 KES 2026에 약 869㎡ 체험 공간을 마련해 폴더블·디스플레이·가전을 함께 선보였다. 미디어 아트와 식재료 인식, 자동 세탁·건조, 대화형 TV를 배치하고 모바일 형태와 관리 서비스까지 연결해 일상의 AI를 설명한다.

화이트 큐브를 넘어 라운지로: 스페이스 파퓰러가 구현한 니우에 인스티튜트 컬렉션 갤러리

건축·디자인 스튜디오 스페이스 파퓰러가 로테르담 니우에 인스티튜트 내부에 정밀한 50cm 정방형 카펫 그리드로 구획된 상설 컬렉션 갤러리를 선보였다. 전형적인 화이트 큐브의 밝은 미니멀리즘에서 탈피하여 라운지와 클럽 같은 몰입형 공간에서 물리적 아카이브와 디지털 매체를 비선형적으로 탐색하도록 유도한다.

삼성 스페이셜 사이니지, 도쿄게임쇼에서 캐릭터를 입구와 대기 동선에 배치

삼성전자가 도쿄게임쇼 2026 엔씨 부스에 설치한 85형·32형 스페이셜 사이니지 사례를 공개했다. 입구의 실물 크기 캐릭터 연출과 대기 공간의 작은 화면을 연결했다. 무안경 입체 표현과 얇은 설치 형태가 전시 구성의 핵심이며 방문객 반응은 현장 인터뷰로 제시돼 매출·체류시간 개선 통계와 구분해야 한다.