나무를 얼마나 깎을까, 후프 조명과 Bole의 다른 선택
빛을 거르는 얇은 소나무와 단면을 남긴 삼나무 스툴. 후프 조명과 Bole는 목재를 어디까지 가공할지에서 다른 길을 택했다. 두께를 정하는 실험과 숲의 도구를 활용하는 제작 과정을 따라가 본다.
빛을 거르는 얇은 소나무와 단면을 남긴 삼나무 스툴. 후프 조명과 Bole는 목재를 어디까지 가공할지에서 다른 길을 택했다. 두께를 정하는 실험과 숲의 도구를 활용하는 제작 과정을 따라가 본다.
에스 데블린 회고전은 드로잉·모형·작업실의 기록을 대형 무대와 연결한다. 자료마다 보여주는 제작 단계와, 과거 공연의 기록을 보는 일과 현재 전시장에 다시 구성한 설치를 보는 일의 차이를 살펴본다.
피그마의 디자인 시스템 안내와 코드 레이어 활용 사례를 함께 읽었다. 숫자로 동작을 나눠 만든 카드 지갑, 실제 React 컴포넌트로 비교하는 화면은 생성 결과를 고치는 기준이 어디서 오는지 보여준다. 새 기능의 개수보다 팀의 규칙을 작동하는 시제품에 이어주는 과정에 주목한다.
애플 뮤직이 프레드 어게인과 NEST Acoustics의 음악을 물리적 진동으로 바꿔 새 시각 정체성에 연결했다. 오일 표면을 촬영한 이미지와 굵은 소문자 워드마크를 함께 읽으면, 브랜드의 소리가 화면 위 모양의 출발점이 되는 제작 방식을 볼 수 있다.
구스타프 웨스트만은 디즈니 캐릭터의 색과 실루엣을 텀블러·컵·가죽 소파로 바꿨다. 첫 세 제품을 공개한 협업은 파리·도쿄·뉴욕 팝업을 거쳐 11월 온라인 판매를 예고하며, 이미지가 입체 생활용품이 되는 과정을 보여 준다.
10월 17~25일 열린 더치 디자인 위크 2026은 R.A.W.를 주제로 실험과 탐구를 강조했다. 개막 전 선정된 열 프로그램을 에너지원, 재료의 기원, 기술의 조건과 가구의 맥락으로 나눠 돌아본다. 현장 성능 평가나 공식 수상 순위는 아니다.
피그마가 MCP와 Code Connect를 활용해 디자인과 코드 사이를 오가는 협업 워크플로우를 공개했다. 가상 앱 시나리오를 바탕으로 상태 전이, 컴포넌트 연결, 변수 갱신 및 최종 검토 과정을 정리했다.
가구 브랜드 오미디의 나일라 의자는 가죽 마감과 높은 등받이라는 정돈된 형태 안에 좌판 깊이, 높이, 기울기 조절 장치를 통합했다. 제조사의 편안함 주장과 실제 확인되는 기계적 사양의 범위를 객관적으로 구분해 분석한다.
피그마 인터뷰에서 i-D 편집장 톰 베트리지는 이미지를 가리는 글자와 시각적 혼란에 대한 취향, 피드백을 통한 표현 강도 조율, 그리고 동료 전문성과의 협업 과정을 밝혔다.
피그마 인터뷰를 통해 크리에이티브 테크놀로지스트 마리사 첸타쿨의 작업 방식과 디자인 평가 관점을 살핀다. 작업을 슬롭이라 부르는 단정보다 제작 의도와 관객 반응을 살피고 이른 피드백과 타 분야의 영감을 수용하는 태도를 짚어 본다.
피그마의 뉴스레터 18호는 AI를 활용한 브랜드 디자인, 중첩 폴더 개발과 생성 도구·연구 사례를 함께 소개했다. 핵심은 결과물의 매끈함보다 작업 과정의 공유다. 중첩 폴더 팀이 코드 제안과 직무 간 대화로 바꾼 협업을 통해 실제 판단의 조건을 살펴본다.
런던 디자인 페스티벌에서 제시 버터필드는 손수 만든 종이를 꿰맨 조명과 직접 두드려 만든 금속 스툴을 함께 전시했다. 가공 과정에서 생긴 이음선과 그을음을 감추지 않고 남겨 재료와 손작업의 상호작용을 드러냈다.
필라멘트는 별을 모으는 장난감에서 NFC 캐릭터와 직불카드로 이어지는 어린이 금융 교육 콘셉트를 제안했다. 상용 서비스가 되기 위해 은행 파트너와 기반 시설이 필요한 단계이며, 물리적 형태가 학습 과정에 주는 의미를 분석한다.