브랜딩 레퍼런스, 로고를 저장한 다음에 볼 것들
브랜드가 간판과 책자로 이어지는 모습, 글자가 맡는 역할, 디자인 해설의 근거를 따라가 본다. 참고사이트 세 곳을 연결해 이미지 수집을 다음 시안의 질문으로 바꾸는 ARCH.B의 탐색 가이드다.
브랜드가 간판과 책자로 이어지는 모습, 글자가 맡는 역할, 디자인 해설의 근거를 따라가 본다. 참고사이트 세 곳을 연결해 이미지 수집을 다음 시안의 질문으로 바꾸는 ARCH.B의 탐색 가이드다.
빛을 거르는 얇은 소나무와 단면을 남긴 삼나무 스툴. 후프 조명과 Bole는 목재를 어디까지 가공할지에서 다른 길을 택했다. 두께를 정하는 실험과 숲의 도구를 활용하는 제작 과정을 따라가 본다.
차고 문이 방문객의 부탁에 대답하고 나무판자로 된 입을 움직인다. 릭 그랜디의 몬스터하우스는 대화의 단계, 입을 움직일 음성, 관객이 들을 효과음을 나눠 설계했다. 실제 방문객을 맞는 공연 검증은 남아 있지만, 캐릭터를 연출하는 선택은 구체적으로 공개했다.
에스 데블린 회고전은 드로잉·모형·작업실의 기록을 대형 무대와 연결한다. 자료마다 보여주는 제작 단계와, 과거 공연의 기록을 보는 일과 현재 전시장에 다시 구성한 설치를 보는 일의 차이를 살펴본다.
피그마의 디자인 시스템 안내와 코드 레이어 활용 사례를 함께 읽었다. 숫자로 동작을 나눠 만든 카드 지갑, 실제 React 컴포넌트로 비교하는 화면은 생성 결과를 고치는 기준이 어디서 오는지 보여준다. 새 기능의 개수보다 팀의 규칙을 작동하는 시제품에 이어주는 과정에 주목한다.
애플 뮤직이 프레드 어게인과 NEST Acoustics의 음악을 물리적 진동으로 바꿔 새 시각 정체성에 연결했다. 오일 표면을 촬영한 이미지와 굵은 소문자 워드마크를 함께 읽으면, 브랜드의 소리가 화면 위 모양의 출발점이 되는 제작 방식을 볼 수 있다.
파리 Designers of Tomorrow에 모인 네 작업은 야자 잎의 결합, 종이와 폐가구의 재조립, 수천 장의 무늬목 적층, 펼쳐지는 금속 가구를 다룬다. 같은 전시의 공식 소개와 현장 보도를 합쳐, 도구 이름보다 재료와 사람의 동작이 만나는 차이에 주목한다.
Les Benjamins의 뷔냐민 아이딘이 브랜드 15주년 프로젝트에서 카파도키아의 자연과 문화를 의상과 열기구로 확장했다. 현장 기록과 Freeform 협업, 전문 제작사와의 반복 검토를 통해 시각적 구상을 비행 가능한 구조로 구체화했다.
구스타프 웨스트만은 디즈니 캐릭터의 색과 실루엣을 텀블러·컵·가죽 소파로 바꿨다. 첫 세 제품을 공개한 협업은 파리·도쿄·뉴욕 팝업을 거쳐 11월 온라인 판매를 예고하며, 이미지가 입체 생활용품이 되는 과정을 보여 준다.
10월 17~25일 열린 더치 디자인 위크 2026은 R.A.W.를 주제로 실험과 탐구를 강조했다. 개막 전 선정된 열 프로그램을 에너지원, 재료의 기원, 기술의 조건과 가구의 맥락으로 나눠 돌아본다. 현장 성능 평가나 공식 수상 순위는 아니다.
H3O는 바르셀로나의 유서 깊은 촬영지 주택인 카사 플라토를 개조하며 기존 식당과 정원을 보존하고 주방 확장, 새 욕실, 전략적 채광 개구부를 국소적으로 더해 주거 기능을 갱신했다.
수라네 디자인은 벼의 생장 과정에서 추출한 색채 팔레트와 창업자들의 개인 물건을 통해 뉴욕 호말리를 완성했다. 전통 주택의 중정 관계를 중층과 천창, 열린 선반과 커튼으로 번역해 밀도 높은 식사 경험을 만든다.
리 브룸은 런던 쇼어디치 쇼룸에서 유리 블록 기반의 챈트 조명을 휴대용 램프에서 대형 샹들리에와 연속 구조로 확장해 선보였다. 새 스모크 유리 마감과 짙은 실내 장치로 큐브의 반복이 공간의 방향과 면을 형성하는 과정을 제시했다. 9월 15일부터 20일까지 열린 런던 디자인 페스티벌 행사는 종료됐다.
디자인 저널리스트 엘리 포스터는 신경다양성을 내세우는 인테리어 제품 홍보가 색상 변경에 머무른다고 비판했다. 그의 의견을 공식 설계 가이드와 대조하면, 포용성을 설명하려면 어떤 사용자를 만나고 어떤 공간 조건을 다뤘는지 밝히는 과정이 필요하다는 질문으로 이어진다.
이자벨 앤 헬렌은 런던 콘란 숍에서 10년간의 프로토타입과 운동 실험을 공개했다. 바퀴로 달걀을 흔드는 기차와 줄을 당겨 15개 구체를 돌리는 장치, 기계로 제작한 평면 회화를 통해 아날로그 제작 과정을 전면에 놓았으며 전시는 9월 20일 종료됐다.
피그마가 MCP와 Code Connect를 활용해 디자인과 코드 사이를 오가는 협업 워크플로우를 공개했다. 가상 앱 시나리오를 바탕으로 상태 전이, 컴포넌트 연결, 변수 갱신 및 최종 검토 과정을 정리했다.
가구 브랜드 오미디의 나일라 의자는 가죽 마감과 높은 등받이라는 정돈된 형태 안에 좌판 깊이, 높이, 기울기 조절 장치를 통합했다. 제조사의 편안함 주장과 실제 확인되는 기계적 사양의 범위를 객관적으로 구분해 분석한다.
피그마 인터뷰에서 i-D 편집장 톰 베트리지는 이미지를 가리는 글자와 시각적 혼란에 대한 취향, 피드백을 통한 표현 강도 조율, 그리고 동료 전문성과의 협업 과정을 밝혔다.
피그마 인터뷰를 통해 크리에이티브 테크놀로지스트 마리사 첸타쿨의 작업 방식과 디자인 평가 관점을 살핀다. 작업을 슬롭이라 부르는 단정보다 제작 의도와 관객 반응을 살피고 이른 피드백과 타 분야의 영감을 수용하는 태도를 짚어 본다.
피그마의 뉴스레터 18호는 AI를 활용한 브랜드 디자인, 중첩 폴더 개발과 생성 도구·연구 사례를 함께 소개했다. 핵심은 결과물의 매끈함보다 작업 과정의 공유다. 중첩 폴더 팀이 코드 제안과 직무 간 대화로 바꾼 협업을 통해 실제 판단의 조건을 살펴본다.
런던 디자인 페스티벌에서 제시 버터필드는 손수 만든 종이를 꿰맨 조명과 직접 두드려 만든 금속 스툴을 함께 전시했다. 가공 과정에서 생긴 이음선과 그을음을 감추지 않고 남겨 재료와 손작업의 상호작용을 드러냈다.
필라멘트는 별을 모으는 장난감에서 NFC 캐릭터와 직불카드로 이어지는 어린이 금융 교육 콘셉트를 제안했다. 상용 서비스가 되기 위해 은행 파트너와 기반 시설이 필요한 단계이며, 물리적 형태가 학습 과정에 주는 의미를 분석한다.
피그마가 소규모 동료 학습, 실패 과정 공유, 상호 직무 교육, 프로토타입 우선 검토를 도입한 네 기업의 협업 방식을 소개했다. 개별 도구의 조작 수준을 넘어 조직 내부의 지속적인 검토와 협업 체계로 연결하는 방식을 다룬다.